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 Règlement

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Maître du JeuMaître du Jeu


Feuille personnage
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Règlement Vide
MessageSujet: Règlement   Règlement I_icon_minitimeLun 30 Mar - 13:36



Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 1 Sep - 15:51, édité 7 fois
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Règlement Vide
MessageSujet: Règlement   Règlement I_icon_minitimeMar 1 Sep - 15:49




Règlement RPG Matchs de Quidditch


Règlement Quiddi10

Ces règles sont destinées à assurer la qualité du RPG et le fair-play entre joueurs. Merci de les lire attentivement et de les respecter.
Les résultats des matchs de Quidditch reposent sur l’utilisation des dés. Il y en aura deux : le dé à 2 faces et le dé à 3 faces. Veillez à bien sélectionner celui qui correspond à votre action.


Règlement Point10 Début de match Règlement Pointb10


Deux équipes A et B s’affrontent. Madame Bibine donne un coup de sifflet et lâche les balles dans les airs.

Lancer de dés (2 faces)

1. Le Souaffle est pris par un Poursuiveur de l’équipe A.
2. Le Souaffle est pris par un Poursuiveur de l’équipe B.


Règlement Point10 Passer le SouaffleRèglement Pointb10


Il est impératif de réussir une passe avant de pouvoir tenter un tir.

Admettons que le Poursuiveur de l’équipe A soit en possession du Souaffle. Avant que son équipe puisse tenter un tir, il va devoir le passer à un autre Poursuiveur de son équipe.

Lancer de dés (2 faces)

1. Le Poursuiveur de l’équipe A réussit à passer la balle à son coéquipier sans encombres.
2. Le Poursuiveur de l’équipe A est visé par un Batteur de l’équipe B.
Si le Poursuiveur de l’équipe A obtient le chiffre 1 au lancer de dés, son coéquipier en possession du Souaffle peut alors tenter un tir.
Dans le cas contraire, l’un des Batteurs de l’équipe B intervient.

Lancer de dés (2 faces)

1. Le Batteur de l’équipe B réussit à atteindre le Poursuiveur de l’équipe A avec un Cognard et un Poursuiveur de l’équipe B s’empare du Souaffle.
2. Le Batteur de l’équipe B ne réussit pas à atteindre le Poursuiveur de l’équipe A avec un Cognard et celui-ci réussit à passer la balle à son coéquipier.

Dans ce dernier cas (2), le Poursuiveur de l’équipe A à présent en possession du Souaffle peut tenter un tir.
Mais si le Batteur de l’équipe B obtient le chiffre 1, la balle change de main. Le Poursuiveur de l’équipe B qui a repris le Souaffle doit alors effectuer une passe réussie avant qu’un tir en faveur de son équipe puisse être tenté.


Règlement Point10 Marquer un but Règlement Pointb10


Admettons que le Poursuiveur de l’équipe A ait réussi sa passe sans difficultés. Son coéquipier s’approche alors des anneaux et peut tenter d’y rentrer le Souaffle.

Lancer de dés (2 faces)

1. Le Souaffle se dirige vers le centre de l’un des anneaux et le Gardien s’élance.
2. Le Souaffle manque l’anneau et est repris par un Poursuiveur de l’équipe A.

Dans ce dernier cas (2), le Pousuiveur de l’équipe A qui a repris la balle doit de nouveau réussir une passe avant de pouvoir tirer dans les anneaux.
Si le Poursuiveur de l’équipe A obtient le chiffre 1, le Gardien de l’équipe B intervient.

Lancer de dés (2 faces)

1. Le Gardien de l’équipe B réussit à arrêter le Souaffle et la passe à un Poursuiveur de l’équipe B.
2. Le Gardien de l’équipe B laisse passer le Souaffle et un but en faveur de l’équipe A est marqué. +30 points et le Souaffle revient à un Poursuiveur de l’équipe B.

Dans tous les cas, le Souaffle change d’équipe et une passe doit être de nouveau réussie avant de pouvoir tenter un autre tir.


Règlement Point10 Attraper le Vif d'OrRèglement Pointb10


Les Attrapeurs peuvent commencer à jouer après le second but marqué. Si l’équipe A a ouvert le match avec un de ses Poursuiveurs, c’est l’Attrapeur de l’équipe B qui commence, et inversement.

Dans notre exemple, c’est l’Attrapeur B qui ouvre la chasse au Vif d’or.

Lancer de dés (3 faces)

1. L’Attrapeur B voit le Vif d’Or.
2. L’Attrapeur B ne voit pas le Vif d’Or.
3. L’Attrapeur B ne voit pas le Vif d’Or.

Dans tous les cas, c’est l’Attrapeur A qui intervient pour le prochain RP Attrapeur.

/!\ Chaque Attrapeur doit attendre que le Souaffle change d’équipe avant de pouvoir jouer
 
Admettons qu’un Poursuiveur de l’équipe B perde la balle à cause d’un Cognard. Un Poursuiveur de l’équipe A reprend alors le Souaffle et le changement de main tant attendu par l’Attrapeur A lui permet de jouer.

Si l’Attrapeur B n’a pas vu le Vif d’Or, l’Attrapeur A recommence le même lancer que précédemment.

Si l’Attrapeur B a vu le Vif d’Or, l’Attrapeur A effectue l’action suivante :

Lancer de dés (3 faces)

1. L’Attrapeur A voit l’Attrapeur B et une course s’engage.
2. L’Attrapeur A voit l’Attrapeur B et une course s’engage.
3. L’Attrapeur A ne voit pas l’Attrapeur B et ce dernier attrape le Vif d’Or. Fin du match et +150 points pour B.
 
Dans le cas où une course s’engage, l’Attrapeur B, après un changement d’équipe du Souaffle, réalise l’action suivante :

Lancer de dés (2 faces)

1. L’Attrapeur B attrape le Vif d’Or. Fin du match et +150 points pour B.
2. L’Attrapeur A attrape le Vif d’Or. Fin du match et +150 points pour A.

Comme vous l’avez sans doute remarqué, les Attrapeurs jouent à tour de rôle.
Dans le cas rarissime où une équipe mènerait l’autre par plus de 150 points comme lors de la célèbre finale de la Coupe du monde de Quidditch qui opposa la Bulgarie à l’Irlande, l’Attrapeur peut choisir de ne pas intervenir et par conséquent de ne pas lancer les dés pour laisser le temps à son équipe de rattraper son retard. Son adversaire devra en effet attendre que le Souaffle change d’équipe pour rejouer. Mais l’Attrapeur peut aussi choisir de lancer les dés tout en sachant que son équipe va perdre afin de limiter la différence au niveau des points. Ce choix est laissé libre au joueur.  


Règlement Point10 Fin du match Règlement Pointb10


Madame Bibine siffle et les joueurs se posent. La Directrice annonce le score et l’équipe gagnante. Les points sont ajoutés aux sabliers des deux maisons.



Règlement Point10 Pour finir... Règlement Pointb10


Pour vous simplifier la tâche, le chiffre 1 correspond toujours au succès de l’action et le chiffre 2 (et dans certains cas le 3) à l’échec du point de vue du joueur qui lance les dés.

A la fin de votre RP, vous devez énoncer les résultats associés à chaque chiffre. Vous pouvez bien sûr reprendre ceux du règlement en les personnalisant.

N’oubliez pas de citer le nom de la personne à qui vous passez  le Souaffle !

Une fois les dés programmés et votre RP posté, un message comprenant le résultat du lancer sera généré automatiquement. Vous pourrez alors poster votre réaction à sa suite et un modérateur se chargera de l’inclure dans votre RP précédent.

Enfin, veillez à répartir le mieux possible les actions entre les différents joueurs de l’équipe. Pourquoi ne pas créer un roulement entre les Poursuiveurs, par exemple ?



Bonne chance ! Et que le meilleur gagne !


Louna ©
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